Читать книгу «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» онлайн полностью📖 — Дэвида Кушнера — MyBook.

Через несколько недель после поездки в колледж Сьерра Джон написал свою первую компьютерную игру – текстовое приключение. Поскольку мейнфреймы не могли сохранять данные, код приходилось отпечатывать на покрытых воском перфокартах. Каждая карта представляла собой строку кода, поэтому типичная игра занимала тысячи таких карт. После каждого дня, проведенного в школе, Ромеро привязывал пачку карт к багажнику велосипеда и крутил педали до дома. Когда он возвращался в лабораторию в следующий раз, ему приходилось снова вставлять карты в компьютер, чтобы запустить игру. Однажды по дороге домой из колледжа велосипед Ромеро ударился о кочку. Две сотни карт взлетели в воздух и рассыпались по мокрой земле. Ромеро решил, что пришло время заняться чем-нибудь другим.

Вскоре он встретил новую любовь: компьютер Apple II. Компания Apple стала любимчиком каждого независимого хакера с того момента, как ее компьютер был представлен в 1976 году на заседании Клуба самодельных компьютеров[18], компании разношерстных калифорнийских технарей. Будучи первыми доступными домашними компьютерами, машины Apple идеально подходили для создания игр. В немалой степени это стало возможным благодаря корням соучредителей компании, Стиву Джобсу и Стивену Возняку, или, как их стали называть позже, Двум Стивам.

Бросивший колледж недоучка со страстью к буддизму и философии, Джобс в середине 70-х годов устроился на работу в компанию Atari, которая выпускала видеоигры. Atari была легендарной, потому что ее основатель Нолан Бушнелл в 1972 году выпустил аркадный хит Pong – теннисную игру, в которой нужно было управлять белыми полосами с обеих сторон экрана, отбивая точку вперед и назад. Джобс разделил бы уверенность и дерзость босса, взломавшего Spacewar для создания своей первой аркадной игры Computer Space. Однако у него были планы еще грандиознее, и их он собирался реализовать со своим другом детства Возняком по кличке Воз – математическим гением, проводившим часы за видеоиграми.

Воз был в равной степени гением программирования и озорным шутником, известным в районе залива Сан-Франциско как обладатель собственного телефонного номера для шуточных звонков[19]. В компьютерах Воз нашел идеальный способ совместить свое чувство юмора и способности к математике: он создал игру, где на экране появлялось сообщение «Вот дерьмо», когда игрок проигрывал. Джобс нанял Воза для разработки Breakout, новой игры Atari. Эта алхимия предпринимательского видения Джобса и программистской изобретательности Воза породила их компанию Apple. Первый компьютер Apple, созданный в 1976 году, был, по сути, прототипом, предназначенным для немногих энтузиастов, и стоил дьявольские 666 долларов и 66 центов. Apple II, выпущенный годом позже, был рассчитан на массовый рынок; у него имелась клавиатура, интерпретатор бейсика[20] и, главное, цветная графика. Жесткого диска у этого компьютера не было, зато в комплект входило два игровых пульта. Он был создан для игр.

Ромеро впервые увидел стильные бежевые Apple II в колледже Сьерра. И если мейнфрейм мог отображать в лучшем случае белые точки да линии, то монитор Apple II светился разными цветами и отличался высоким разрешением. Весь остаток дня Ромеро бегал по лаборатории, пытаясь разузнать как можно больше об этой новой волшебной шкатулке. Теперь, приходя в колледж, Джон мог играть на Apple II в массу новых разнообразных игр.

Многие из них были подделками аркадных хитов, вроде Asteroids и Space Invaders[21]. Другие обладали чертами настоящих инноваций. Например, Ultima. Ричард Гэрриот, сын астронавта из Техаса, также известный как «Лорд Бритиш», говорил со среднеанглийским акцентом и создал серию графических ролевых игр Ultima, снискавшую огромный успех. Как и в Dungeons & Dragons, игроки могли выбрать, кем стать – волшебником или эльфом. Они сражались с драконами и развивали персонажей. Графика была грубой, пейзажи представляли собой блоки цветных квадратов: зеленый блок означал дерево, а коричневый – гору. Игроки никогда не видели, как персонажи нападают на монстров, они просто подходили к дракону и ждали текстового объяснения результатов. Но геймеры закрывали глаза на шероховатости ради настоящего интерактивного рассказа, целого мира, который скрывался за этим.

Ultima также продемонстрировала тягу нового поколения хакеров к предпринимательству. Гэрриот прославился в начале восьмидесятых благодаря собственной работоспособности. Как и многие другие программисты на Apple II, он распространял свои игры на гибких дискетах, запечатанных в прозрачные пластиковые пакеты Ziploc[22], в местных компьютерных магазинах. Кен и Роберта Уильямс, молодая супружеская пара из Северной Калифорнии, также стали одними из первопроходцев распространения игр в зиплоках. Они превратили самодельные графические ролевые игры в компанию Sierra On-Line с ежегодной выручкой в 10 миллионов долларов – рай с джакузи для хиппи-диджерати[23]. Сайлас Уорнер, легенда ростом 205 сантиметров и весом 145 килограммов, основал свою компанию Muse Software и выпустил еще одну из любимых игр Ромеро, мрачную и напряженную – Castle Wolfenstein[24], в которой игроки водили персонажа по лабиринтам, сражались с нацистами и в итоге самим Гитлером.

Ромеро проводил за играми слишком много времени, и отчим решил: лучше иметь компьютер дома, где за Джоном можно присматривать. В день, когда Apple II наконец доставили, в дверях отчима Ромеро встретила жена.

– Обещай, что не будешь ругаться, – умоляла она.

В гостиной лежала пустая коробка от Apple II.

– Джонни уже все собрал, – осторожно сказала мама.

В ответ они услышали несколько неприятных звуковых сигналов. Разъяренный Шунеман помчался по коридору и распахнул дверь, ожидая увидеть кучу ломаного пластика и проводов. Вместо этого он обнаружил Ромеро, который печатал что-то на работающем компьютере. Отчим постоял минуту в молчании, затем вошел в комнату и дал мальчику показать несколько игр.

На Рождество 1982 года Ромеро попросил два подарка: книги Apple Graphics Arcade Tutorial[25] и Assembly Lines[26], где объяснялся язык ассемблера[27], более быстрый и мудреный код. Эти книги стали смыслом его жизни, когда отчим, получив работу в Королевских ВВС, перевез семью в Алконбери, маленький городок в Центральной Англии. Там Ромеро писал игры, в которых он мог применить свои искусные навыки ассемблера. Он самолично мастерил коробки и рисовал обложки. Ромеро прославился, продавая свои игры в школе.

Отчим Ромеро насторожился, когда офицер, работавший над секретной симуляцией воздушного боя с русскими, спросил, не заинтересован ли его пасынок в работе на полставки. На следующий день офицер привел мальчика в холодную комнату, полную больших компьютеров. Из-за черной занавески Ромеро не видел ни секретных карт, ни машин, ни документов. Его попросили помочь с переносом программы с мейнфрейма на мини-компьютер. На мониторе он увидел грубо нарисованный авиасимулятор.

– Нет проблем, – сказал он. – Я знаю про игры все.

Ромеро был готов к большему. Компьютер стал культурным символом. Журнал Time даже поместил компьютер на обложку, выдав ему титул «машина года» вместо обычного «человека года» в 1982 году. Игры для компьютера становились все более привлекательными, в то время как видеоигры, сделанные для подключаемых к телевизорам консолей, переживали крах. Переизбыток игр и оборудования в 1983 году привел к убыткам в размере 536 миллионов долларов для одной лишь Atari. Тем временем домашние компьютеры набирали обороты. Машины Commodore VIC-20 и 64 смогли превзойти Apple с продажами в 1 миллиард долларов. И этим компьютерам нужны были игры.

Паренек, работающий на Apple II, мог публиковать свои игры в зарождающейся индустрии двумя способами. Крупные издательства, такие как Sierra и Electronic Arts, были, как выяснил Ромеро, ему недоступны. В распоряжении оставались только журналы энтузиастов, которые в целях экономии печатали игры на страницах в виде исходного кода. Чтобы поиграть, читателю приходилось перепечатать код программы в компьютер.

В Англии Ромеро проводил каждую свободную минуту за Apple, работая над играми, которые надеялся выпустить. Но плохие школьные оценки злили отчима, возобновили прежние конфликты и вдохновили Ромеро на новые комиксы под названием «Мелвин». Их суть была одной и той же: мальчик по имени Мелвин все делает назло отцу, лысому мужчине в темных очках, похожему на отчима Ромеро, а затем страдает от последствий. На одном из стрипов Мелвин соглашается помыть посуду, но вместо этого отправляется играть в компьютерные игры. Узнав об этом, отец ждет, пока Мелвин уснет, а затем вбегает в его комнату с криком: «Ах ты мелкий уебок!» – и избивает сына, превращая лицо в кровавое месиво. Ромеро не был единственным, кто нашел спасение в жестоких комиксах. Другие школьники подсказывали ему, как Мелвин должен встретить свою смерть. Ромеро воплощал все их идеи, делая детали предельно омерзительными. Его талант вызывал восхищение.

Пристальное внимание его изменило. Он слушал хеви-метал: Judas Priest, Metallica, Mötley Crüe. Он встречался с полудюжиной девчонок. Та, которая ему нравилась больше остальных, вскоре стала его девушкой: популярная, умная и общительная дочь уважаемого офицера. Она заставляла его покупать рубашки, носить красивые джинсы и контактные линзы. Спустя долгие годы унижений от отца и отчима Ромеро наконец получил признание.

В шестнадцать лет Ромеро все так же хотел стать успешным разработчиком. После восьми месяцев отказов, 5 марта 1984 года хорошие новости пришли из журнала про Apple под названием InCider. Уставший от недавней поездки на Марди Гра[28] редактор написал, что решил опубликовать код Scout Search, низкополигональной игры Ромеро, где игрок, управляя одной точкой, должен был спасти из лабиринта всех скаутов (другие точки), прежде чем до них добрался бы медведь гризли (еще одна точка). Игра выглядела не ахти, но была веселой. Ромеро заплатили 100 долларов, а журнал заинтересовался публикацией других присланных им игр. «Я посмотрю их, как только пройдет похмелье», – написал редактор.

Ромеро вложил все силы в разработку новых игр, для которых он создавал весь код и графику. Он мог написать игру за полчаса. Все свои игры Джон называл по одному принципу: аллитерации из двух слов, например, Alien Attack или Cavern Crusader. Ромеро становился все более дерзким. «Когда я выиграю конкурс [программирования] в этом месяце, – писал он одному журналу, – (а я выиграю, моя программа потрясающая!), могу я получить не приз за 500 долларов, а сами 500 долларов? То же самое насчет ежегодного приза в размере 1000 долларов (который тоже будет моим)». Он подписал это письмо так же, как и все остальные: «Джон Ромеро, Первоклассный Программист». Деньги Джон и правда выиграл.

Успех вдохновил его снова связаться со своим биологическим отцом, который жил в Юте. В письме, написанном на импровизированном фирменном бланке компании Capitol Ideas Software, он хотел показать свои успехи и рассказал обо всех конкурсах и публикациях, в которых принимал участие. «Я изучаю компьютеры вот уже четыре с половиной года, – писал Ромеро. – Мои навыки программирования только что пережили еще одну революцию». На этот раз он подписал письмо как «Джон Ромеро, программист, победитель конкурсов, будущий богач». Он на правильном пути, он это чувствовал. Но чтобы поднять ставки и по-настоящему стать богачом, ему нужно было покинуть Англию и вернуться в Америку.

Желание Ромеро осуществилось в 1986 году, когда он вернулся с семьей в Калифорнию. Он записался на занятия в колледж Сьерра, который стал посещать незадолго до окончания школы. Его игры издавались полным ходом: почти все, что он выпускал, попадало в компьютерные журналы, а иногда – даже на их обложки. И однажды, во время рабочей смены в Burger King[29], он влюбился.

Как-то раз Келли Митчелл зашла в заведение и привлекла внимание стоявшего на кассе Ромеро. Они начали встречаться. Келли была дочерью мормонов[30] из верхушки среднего класса. Круче всего было то, что она жила в шикарном доме на холме. Ромеро доводилось встречаться с другими девушками, но они не казались такими веселыми и подходящими ему, как Келли, – пусть ей и было наплевать на игры. Для девятнадцатилетнего Ромеро это был шанс завести семью, которой у него никогда не было. Он сделал Келли предложение, и в 1987 году они поженились.

Ромеро решил, что пришло время заняться работой своей мечты. Он уже опубликовал десять игр, был в двух шагах от выпуска из школы и взял на себя заботу о семье. Ему нужен был заработок. Возможность появилась 15 сентября 1987 года на фестивале энтузиастов компьютеров Apple под названием Applefest. Ромеро прочитал о нем в компьютерном журнале и знал, что там будут все: крупные издатели игр, Origin и Sierra, а также журналы, где он из раза в раз публиковался: Uptime, Nibble и InCider. Он приехал в конференц-центр в Сан-Франциско. Хакеры и геймеры заносили в помещение мониторы, распечатки и дискеты. Стол был завален журналами, на обложке которых красовалась одна из игр Ромеро. Другая его игра была запущена на мониторах стенда компьютерного журнала Uptime, выходившего на дискетах. О да, подумал Ромеро. У меня здесь все будет хорошо.

У стенда Uptime Ромеро встретил Джея Уилбура, редактора, платившего ему за работы. Джей, крепкий 27-летний бывший бармен из T.G.I. Friday's[31], выглядел как ребенок, накачанный воздухом и с покрытым растительностью лицом. Джею нравился Ромеро: дерзкий, но ответственный программист, который понимал волшебную формулу отличных игр – легкие в освоении, сложные в мастерстве. Джей предложил ему работу. С типичной для него бравадой Ромеро пообещал подумать. Потешив самолюбие, Ромеро отправился прямо к стенду Origin, на котором было написано: «Ultima V в продаже с 31 октября!»

«О боже! – подумал Ромеро, – очередная „Ультима“!»

Он сел перед компьютером и вставил свою дискету.

– И что это ты делаешь? – спросила женщина из отдела маркетинга компании Origin. – Ты вытащил нашу игру из нашего компьютера! Так нельзя!

Ромеро нажал несколько клавиш.

– Смотрите! – сказал он.

На экране отобразилась погоня по лабиринту. Он написал ее, используя сложную программу, которая улучшала разрешение графики, делая ее вдвое четче и красочнее. Так называемое двойное разрешение считалось шедевром программирования, и игра вот этого тощего парня выглядела лучше, чем версия Ultima на экране. У женщины был только один вопрос:

– Работу не ищешь?

Через два месяца, в ноябре 1987 года, Ромеро отправился в путь через всю страну. Впереди был первый рабочий день в офисе Origin в Нью-Гэмпшире. Целеустремленный, но нищий, он выписал фальшивые чеки, чтобы оплатить проезд через пункты взимания автодорожных сборов. Он ехал с Келли, своей беременной женой – их первенец должен был родиться в феврале. Келли была не в восторге от поездки в снежный штат[32], но Ромеро убедил жену своим обаянием. Он пообещал, что совсем скоро заживет как Первоклассный Программист и Будущий Богач.

Обещание выполнить не удалось. Несмотря на свой стремительный успех в Origin, Ромеро решил рискнуть и уйти, чтобы присоединиться к новой компании своего босса. Риск себя не оправдал. Стартап не превратился в полноценный бизнес. Вскоре Ромеро, которому уже стукнул двадцать один год, с женой, маленьким Майклом на руках и еще одним ребенком на подходе, остался без работы. Стресс начинал сказываться на Келли. Обещания Ромеро не сбылись, и она вернулась в Калифорнию, чтобы родить ребенка рядом с родителями. Ромеро позвонил и рассказал ей, что остался на бобах: без работы и без квартиры. Он ночевал на диване у друга.

Однако Ромеро не собирался лежать так до самой смерти. У него была мечта, которую он хотел исполнить, и семья, которую он любил. Он мог бы стать тем отцом, которого у него никогда не было, – отцом, который не только поддерживал бы игры своих чад, но и играл бы в них. Ромеро позвонил Джею Уилбуру, чтобы спросить, нет ли работы в Uptime. Джей ответил, что уходит из Uptime, чтобы присоединиться к их конкуренту, компании Softdisk в Шривпорте, Луизиана. Уилбур предложил устроиться туда и Ромеро. Джона не пришлось уговаривать. Разумеется, он поедет в Шривпорт. Там была хорошая погода. Там были игры. И поэтому, как он надеялся, там было много хардкорных геймеров.