Читать книгу «Геополитика глобальной сети Интернет» онлайн полностью📖 — Сергея Романовича Рыжкова — MyBook.
image

Осознание

Современный человек добровольно переходит из родного ему материального мира в искусственный мир информационной техники, что таит угрозу самой природе человеческой. И новый смысл появляется в словах Н. А. Бердяева «Быть личностью, быть свободным есть не легкость, а трудность, бремя, которое человек должен нести. От человека сплошь и рядом требуют отказа от личности, отказа от свободы и за это сулят ему облегчение его жизни. От него требуют, чтобы он подчинился детерминации общества и природы. С этим связан трагизм жизни» [4]. В современной цифровой среде человек сам с радостью отказывается от собственной личности в обмен на псевдо-признание его виртуального аватара (например «лайки» в социальных сетях). Как и всякий обман виртуальное существование индивидуума начинается с самообмана, вместо истинно творческой деятельности появились её суррогаты типа «репостов», «камментов» и искусственно раздуваемая новостная шумиха «хайп» (информационный повод широкого коммуникационного охвата), в некотором смысле это даже приемлемо, т.к. даёт выход протестным настроениям общества не позволяя вылиться в уличные беспорядки. Тем не менее, граница между искусственным киберпространством и реальными баррикадами сильно размыта, это одна из причин того, что современные техноутописты, шифрпанки и криптоанархисты никогда не выйдут на улицы отстаивать свои убеждения о свободе личности. Так или иначе, современный человек перестаёт отличать виртуальное от реального, в попытке с помощью эскапизма забыть об окружающих его проблемах. Как ничтожны и какими ненужными должны быть достижения конкретного индивида, чтобы вместо собственных успехов его вдохновляли лишь успехи страны в неизвестных ему и далёких от него областях. Вместе с тем появилось новое анархическое течение – «криптоанархизм», его последователи надеются защитить приватность и свободы собственной личности благодаря использованию сильной криптографии на основе публичных ключей. Появление криптовалют (биткоин и аналоги) также связано с протестом против тотального цифрового контроля. Слепая вера в криптографию может подтолкнуть и на «тёмную сторону» гарантируя безнаказанность. Подобная ситуация остро поднимает этические вопросы ответственности пользователя глобальной сети, при высоком уровне анонимности невозможно обеспечить соблюдение законности, с другой стороны и сам закон лишь попытка достичь справедливости, а не сама справедливость. За «криптографической ширмой» встречаются не только борцы за неприкосновенность частной жизни, но и торговцы различным нелегальным товаром (оружие, наркотики, работорговля, человеческие органы). Проблема работорговли в современном цифровом мире так же остра, как и при колонизации берегов Нового света, с той лишь разницей, что в цифровой среде понятие берега буквально размыто. В процессы информатизации молодежь вовлекается чаще и интенсивнее, чем старшие поколения, иногда попадая в искусно расставленную западню злоумышленников. В то же время, попытки ограничить доступ новых поколений к цифровым ресурсам заведомо обречены. Дмитрий Сильвестров своим предуведомленьем к переводу книги Йохана Хейзинги HOMO LUDENS указывает на наше Новое время как на пустое стремленье испуганного общества посредством образования контролировать пуэрилизм молодого поколения, его естественную агрессию. Индустрия видеоигр как раз подтверждает этот страх. Потребитель видеоигр застревает в игре, мучительно преобразующей всю нашу жизнь.

Противостояние

Стоит отметить, что скончавшийся на 92 году жизни 06 декабря 2014 года «отец видеоигр» Ральф Байер получил образование благодаря службе в вооруженных силах США – по льготе для демобилизованных (G. I. Bill of Rights). А то, что мы сегодня называем видеоиграми появилось благодаря появилось благодаря военному заказу на учебные интерактивные фильмы, Ральф Байер занялся этой разработкой выполняя оборонные заказы в компании Sanders Associates. В наше время виртуальное знакомство с армейскими буднями доступно в симуляторе US ARMY, распространяемый бесплатно он несёт не только пропагандистскую функцию (как и любое произведение культуры), но и является официальным виртуальным вербовочным пунктом армии США (при использовании IP адреса с геолокационной привязкой к территории США). Управление Министерства обороны США, отвечающее за разработку новых технологий для использования в интересах вооружённых сил (DARPA), тратит деньги налогоплательщиков не зря и делает всё возможное, чтобы в массовом сознании среднестатистического американца крутилась побасёнка, в которой США всегда Святой Георгий, а абстрактный "терроризм" – это змий, потому что если внешняя политика сложнее, и нужно говорить, слушать, а не просто убивать, то на кой же тогда всё это супероружие и броня? Они нужны не потому (или не только потому), что люди тупы или ленивы, а потому, что они придают смысл технологическому уровню, промышленной и военной мощи, что в несколько извращённой форме питает неувядаемый оптимизм янки.

В общедоступной программе агентства DARPA на 2015 присутствует проект Crowd Sourced Formal Verification (CSFV) – «Сложные математические проблемы можно представить в виде интересных и увлекательных игр, в которые люди будут с удовольствием играть онлайн. Привлечение в эти игры множества игроков потенциально позволит разгрузить аналитиков в сфере безопасности. Программа CSFV направлена на представление серьезных математических задач в виде интересных головоломок, которые игроки могут решать для собственного удовольствия. С помощью интеллекта и изобретательности игроков планируется сократить нагрузку на аналитиков силовых ведомств и коренным образом улучшить доступность формальной верификации.»

Вместе с тем совершенно иное представление о видеоиграх несут работы Джейн Гакенбах (Jayne Gackenbach) по изучению положительного влияния видеоигр на реабилитацию ветеранов страдающих посттравматическим синдромом. Одно из важных наблюдений, сделанных во время исследования, указывает, что геймеры (любители видеоигр) способны «управлять» сновидением, воспринимать ночные кошмары как часть игрового сюжета.

Ежедневное нерегламентированное во времени общение с виртуальным миром синтезированных текстов, изображений и звуков, с органами управления информационной техники, с виртуальной жизнью, виртуальными играми и персоналиями создает серьезные проблемы для воспитания личности, работы чувства. Конечно, человек живуч и гибко адаптируется к любой среде. Но эту способность нельзя беспредельно эксплуатировать.

Любая технология, созданная человеком, может быть использована против него самого. Посредством технологии человек постоянно пытается отгородиться от хаоса природы [5] и получить конкурентные преимущества в соревновательном освоении природы. Но вот изощрённость самого смертоносного инструмента человека достигла нового уровня. Его интеллект (убивает не оружие, а разум, допускающий убийство), смог создать не мыслимое ранее пространство виртуального цифрового мира. Но так ли велика разница между освоением мира виртуального и любого другого «нового» мира? Неужели мы обречены повторять всё те же ошибки покорителей, исследователей и миссионеров, что и наши предки?

Конец ознакомительного фрагмента.